電撃モンハン3(トライ)G】辻本氏&藤岡

10月よりTOKYO MXMBS他で放送されるTVアニメ『Fate/Zero(フェイト ゼロ)』について、オリジナル番宣CMの放送が決定した. 『Fate/Zero』は、2004年1月にPC用ソフトとして発売され、PS2などに移植された『Fate/stay night』で断片的に語られていた"第四次聖杯戦争"を描いた同名小説を原作とするアニメ. あおきえいさんや須藤友徳さんなど、劇場版『空の境界』のスタッフが集結し、ハイクオリティな映像で"始まり(ゼロ)に至る物語"が描かれていく. 今回、アニメ『Fate/Zero』を宣伝するCMを、作中に登場する全7陣営それぞれについて制作. それをTOKYO MXで放送するという. 放送が始まるのは8月13日で、10月までに毎日どこかで必ず流れるようになっており、その数は合計300回以上. 放送スケジュールは以下のようになっている. 第2弾~第7弾の陣営は後日発表される予定だ. 【放送スケジュール】 ・第1弾 2011年8月13日~19日 衛宮切嗣・セイバー陣営 ・第2弾 2011年8月20日~26日 ・第3弾 2011年8月27日~9月2日 ・第4弾 2011年9月3日~9日 ・第5弾 2011年9月10日~16日 ・第6弾 2011年9月17日~23日 ・第7弾 2011年9月24日~30日 【第1弾のCM放送予定時間】(8月13日分) ・18: 30~19: 00 ・19: 00~20: 00 ・20: 00~20: 30 ・22: 30~23: 00 ・24: 30~25: 00 ・26: 00~26: 30 ・27: 00~27: 30 ※上記各時間帯のどこかで必ず1回ずつ放送される.

進化した『F1 2012』の特長も明らかに コードマスターズは、2012年10月4日発売予定のプレイステーション3、およびXbox 360用ソフト『 F1 2012 』のスクリーンショットを初公開した. 『 F1 2012 』は、2012 FIA FORMULA ONE World Championship(2012 FIA フォーミュラ1世界選手権)の公式データを基に、世界最高峰のモータースポーツであるF1の唯一のオフィシャルF1ゲーム. 本作では、技術面での進化はもちろん、あらゆる面で改良が施されている. また、対戦モードや協力プレイなどのマルチプレイヤーモードの強化により、さらに楽しく、仲間どうしで競い合えるようになっている. さらに、F1シリーズ初のチュートリアルモード、"Young Driver Test(ヤングドライバー・テスト)"モードの追加により、初めてF1ゲームをプレイするユーザーが、実際のF1の世界でも扱いの難しいF1マシンの操作を簡単に習得できるようになっている. 以下、リリースより抜粋. 主な特長 ・チュートリアルモード、「ヤングドライバー・テスト」を収録 本作では、F1の世界への第一歩となる、ヤングドライバー・テストへの参加からゲームが始まります. F1シリーズ初のチュートリアルモードとなる同テストを、実際のドライバーと同様に体験することで、マシンの操作などを通じて、F1ドライバーとして必要な基礎知識やスキルを徐々に習得できる上、効果的なDRSやKERSの使い方など、マシンから最高のパフォーマンスを引き出す方法を学ぶことができます. 【ヤングドライバー・テストとは】 F1レギュラーシート獲得を目指す若手ドライバー向けに、正規ドライバーとして契約をする前に行われるF1合同テスト. 過去のF1参戦経験が2戦以下のドライバーのみ参加可能で、年間のテスト走行距離が厳しく規制されている近年、若手ドライバーにとってF1を経験できる貴重な機会になっている. 同テストでは、タイム以外のパフォーマンスも重視され、マシンに対する評価などのコメントの内容が、レギュラーシート獲得に繋がることも. 例年、シーズン終盤にアブダビで行われていたが、本年より中盤のシルバーストンでも行われる予定. チームはどちらのテストに参加するか、任意で選択できるようになった. ・注目のアメリカ・グランプリの新サーキットも収録! 2012年シーズンのF1カレンダーに復活したアメリカ・グランプリの開催地、サーキット・オブ・ジ・アメリカズも収録. 本作では、テキサス州オースティンに新設された同サーキットを、11月のアメリカ・グランプリの開催よりひと足先に体験できます. 決勝には12万人のファンの来場が見込まれている、同サーキットの華々しいF1デビューは、本作においても高解像度で再現されています. 【サーキット・オブ・ジ・アメリカズの特徴】 2012年シーズンのアメリカ・グランプリが開催される、テキサス州オースティンに新設されたサーキット. 全長は5.515kmで、最大40mの高低差があり、20ヵ所のコーナーが含まれている. 中には、シルバーストンのベケッツやイスタンブールパークのターン8のような、世界的にも人気のある高速コーナーを彷彿とさせる箇所もあり、F1ファン注目のサーキットとなっている. ・進化した天候システムで局地的な変化も再現! 『 F1 2011 』で用いた天候システムの技術的な進化に加え、局地的な天候の変化をも描写する「アクティブ・トラック・テクノロジー」を採用することで、ダイナミックな天気の移り変わりをより緻密に再現します. 同一サーキット上でも、一部でウェット、一部でドライといった異なる路面のコンディションが生まれ、予測できないドラマチックな展開や戦略の変更を余儀なくされるといった状況でのレース展開を楽しめます. ・ラップチュートリアル 本作では、F1テストドライバーや本作のテクニカル・コンサルタントを務めるアンソニー・デビッドソン氏による、各サーキットの解説を収録しています. 2012年のF1カレンダーに含まれる20ヵ所のサーキットを網羅し、ブレーキングポイントやギアを調整するポイントなど、技術的な観点からのコツをアドバイスしてもらうことができるため、さらに自己記録を更新する上で参考になります. (C) 2012 The Codemasters Software Company Limited ("Codemasters"). All rights reserved. "Codemasters"(R) and the Codemasters logo are registered trade marks owned by Codemasters. An official product of the FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP. The F1 FORMULA 1 logo, F1 logo, F1 FIA FORMULA 1 WORLD CHAMPIONSHIP logo, FORMULA 1, FORMULA ONE, F1, FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP, GRAND PRIX and related marks are trade marks of Formula One Licensing BV, a Formula One group company. Licensed by Formula One World Championship Limited. All rights reserved. ※画面は開発中のものです. 発売まで1カ月を切った『モンスターハンター3(トライ)G』. モンクレール アウトレット 新しいモンスターや舞台となる村や港、武器についてなど、さまざまな情報が明らかになってきたが、今回、「電撃モンハン3(トライ)G」のサイトのためだけに、プロデューサーである辻本良三氏と藤岡要氏がインタビューに応じてくれた. 本日から全6回にわたって、発売前にもかかわらず、その内容に鋭く迫ったインタビューを掲載していこう. ●3DSの特徴を生かした『モンスターハンター』になっていると思います! ――それではよろしくお願いいたします. まず最初に、9月に行われた東京ゲームショウ(以下、TGS)で、『モンスターハンター3(トライ)G』(以下、『MH3(トライ)G』)が初出展され、ユーザーが直にプレイを体験できたわけですが、その後のユーザーの反応・反響はいかがでしたでしょうか. 辻本良三氏(以下、辻本 敬称略): 今回は発表から、実際にTGSまで10日くらいしか時間がなかったわけですが、たくさんの方々に来場していただきました. 反響としましては、すごく僕たちにとって嬉しいご意見、反応が多かったですね. 今回、『モンスターハンター』シリーズ初の3DSということで、ユーザーの方々の関心が一番あったのは、操作感と登場モンスターだったと思います. その一番気になる点を、発表してから時間を置かずにすぐ触ってもらえたことは、こちらとしてもタイミング的によかったと思っています. 特に3DSでの操作感は、実際に触ってもらってからみなさんに評価していただきたいと思っていましたので. ターゲットカメラの使い勝手とか、触ってもらわないとわからない部分はありますからね. 藤岡要氏(以下、藤岡 敬称略): そうですね. 言葉や文章だけでは、なかなかうまく伝わりきらない部分なので. いいタイミングでユーザーの方々に触っていただけてよかったです. ――実際にプレイされたあとのユーザーさんの感想などはいかがでしたでしょうか. 藤岡 : 実は操作感に関してのご意見は少なかったんです. ――ということは、そんなに違和感がなかったということでしょうか? 藤岡 : そうなのかなと思っています. 多かったのは、やはりターゲットカメラに関してのご意見で、新しく入ったシステムなので使いやすさについて、いろいろと感想はいただきました. どちらかというと、操作感よりもモンスターについての感想が多かったので、そういった意味では自然に『モンスターハンター』シリーズの新作として、一番気になる部分に反応してくれているのかなぁ、と思いましたね. ――いわゆる携帯ゲーム機の『モンスターハンター』シリーズをプレイしていたユーザーさんは、わりとすんなり、違和感なく入っていけたということですかね. 藤岡 : そう思いますね. 辻本 : タッチスクリーンについては、ステージイベントでもプレゼンさせていただきました. 「もし『モンスターハンター』が2画面で出たら、こういう機能が欲しいよね」という話でも、カスタムパネルで自由にカスタマイズできるということから、「あの機能が詰まれてたよー」とか「こんな機能が詰まれてたらいいなぁ」とか、僕らの想像どおりの反響で、なんか嬉しいみたいな(笑). ――2画面に関しては、開発するなかでも議論があったと思うのですが. 辻本 : より快適にゲームを遊んでいただけるなら、何かしらいろいろやれたほうがおもしろいなぁと思ったので. ちょっとしたゲーム性でもないですけど、自分なりに組み合わせて遊びやすい環境を作ってもらえると、3DSの特徴を生かした『モンスターハンター』ができるんじゃないかなと. ですので、開発当初から下画面だけはいろいろとやってみようと決めていました. ――ちなみに3DSで発売すると発表されたのも結構いきなりでしたが、どれくらい前から構想はあったのでしょうか. 藤岡 : 去年の夏くらいですかね. つまり1年くらいで集中して作ったような感じです. ――今回3DSという独自の特徴を持ったハードということで、またちょっとできることが変わってくるのではないかと思いますが、一番気になる3Dの見え方(立体視)について工夫されたところはどのようなところでしょうか. 藤岡 : 立体視については当然意識していたので、いろいろと研究しました. ただ、ある程度はハードの性能で、ちゃんと立体視に見られるようになってくれるんですけど、もちろん調整しなくちゃいけない部分も多くて、特にコックピットやアイコンなどの表示物は最初から仕込み直しているところが多いです. あと、力を入れた部分としてはムービーですね. 立体視を意識したムービーを作るというところでこだわった部分は多いです. 本作で新しく作った「タンジアの港」も、立体視で見たときの重なり具合などで、奥行きを感じやすくなったり、多重な感じが今までより雰囲気が出ていたりするので、ちょっとしたことですけどこだわってやってみました. ――なるほど. では気になるアクション部分での立体視の見え方についてはどうでしょうか. 藤岡 : アクションについても同様で、ハードの性能で意外とすんなり3D描写できました. 普通に感動しましたけどね、立体に見えるんだなーって(笑). どちらかというと僕らが気にしないといけないのは、『MH3(トライ)』をちゃんと移植することと、それがおもしろいものであること、というのが一番なので. あとは、最低限ハードが3D描画してくれて、プレイしたときの驚きも感じられるので、なんかその瞬発力だけでも手に取った甲斐はあるんじゃないかと、僕は思っています.