熱血硬派くにおくん すぺしゃる』公式サイ

いざ、鋼の乙女たちが集う戦場へ! システムソフト・アルファーは、萌え系大戦略シリーズの『 萌え萌え2次大戦(略) 』を、iPhone/iPod touchiPad向けに2011年6月28日より配信を開始した. ★iPhone版のダウンロードはこちらから(App Storeにつながります) ★iPad版のダウンロードはこちらから(App Storeにつながります) 『 萌え萌え2次大戦(略) 』は、第2次世界大戦を舞台に美少女化兵器が活躍するシミュレーションゲーム. 今回配信されたiPhone/iPod touchiPad版の『 萌え萌え2次大戦(略) 』は、2009年3月20日に発売された『 萌え萌え2次大戦(略) 』シリーズの集大成である『 萌え萌え2次大戦(略)☆ウルトラデラックス 』が、イベントシーンを盛り上げるキャラクターボイスも収録するなど、そっくりそのまま楽しめる内容になっている. 遊びやすいターン制のシミュレーションゲームで、ゲームに不慣れなユーザーのためにチュートリアルが用意されているほか、キャラクターを育成するといったやり込み要素も持ち合わせており、ライトユーザーからマニアまで幅広く遊べるゲームとなっている. 【萌え萌え2次大戦(略)】 メーカー: システムソフト・アルファー 配信日: 配信中 価格: 2500円[税込] 対応機種: iPhone/iPhone 3G(S) 【萌え萌え2次大戦(略)HD】 メーカー: システムソフト・アルファー 配信日: 配信中 価格: 2500円[税込] 対応機種: iPad (C)2011 SystemSoft Alpha Corporation ※画面写真はすべてiPhone版のものです. くにおくん』の生みの親、岸本氏謹製のコラボボードゲーム アークシステムワークスは、『 熱血硬派くにおくん すぺしゃる 』公式サイトにて、同HPの名物キャラ"熱血番長"と、ボードゲーム"フィーア"のコラボゲーム『 熱血番長フィーア編 』に関する情報を公開した. 『 熱血番長フィーア編 』は、iOS/Android向けで配信中なので、詳細はそれぞれのストアから確認してみよう. フィーアとは お手軽、簡単、面白い! ルールは簡単、盤面上の4 つのコマを正方形に完成させたプレイヤーが勝利. 5秒で覚えられる新感覚ボードゲームです. 熱血番長とは 熱血硬派くにおくんすぺしゃるの公式HPの質問コーナー「熱血番長きしもとくん」から生まれたキャラクターです. モデルは熱血硬派くにおくんダブルドラゴンの原作者で知られる岸本良久氏がモデルになっております. (C) Million Co.,Ltd. / ARC SYSTEM WORKS. CEOでありデザイナーでもあるLe氏が語る、日本のデザインへのリスペクト あなたはメカFPS(一人称視点シューティング)『 Hawken 』をご存知だろうか? Adhesive Gamesなるインディーデベロッパーが突如発表した本作は、パブリッシャーや発売日はおろか、プラットフォームすら未定であるにも関わらず、その圧倒的な映像クオリティーと、メカ/ロボットへの愛がビシビシ伝わってくるデザインで、一気に世界を驚かせた. さらに驚くべきことに、Adhesive Gamesにコンタクトを取ったところ、CEOであるKhang Le氏の口から何と、『 マシーネンクリーガー 』の横山宏氏など、日本のメカ/ロボットデザインへのリスペクトが語られたのだ. E3期間中のプロモーション準備に忙しいKhang Le氏に無理と知りつつメールインタビューをオファーしたところ、ありがたいことに快諾を頂いた. 以下がその記録である. ――『 Hawken 』は最初どのようにスタートしたのですか? 最初は2D横スクロールのゲームを作ろうと考えていたんです. 何か美しい、そうですね、『 オーディンスフィア 』のような、宮崎アニメが現実になったかのようなゲームをね. しかしすぐに、我々のチームが3D素材の制作に長けていることに気が付きました. 2Dゲームの開発を続けていたら、ほとんど私がアートを描かなければいけなかったでしょう. 私は怠惰な人間なので、3Dなら楽ができると思ったわけです、ハハハ! それと、私はロボットデザインをするのが以前から大好きで、コンセプトアーティストとしていくつものゲームや映画でデザインを行ってきました. それはほかの人のビジョン(を具体化する仕事)だったわけですが、私はついに自分のビジョンをメカゲームにできるチームを持っている. これは誇りある挑戦ができるぞと思ったんです. ――どのように、この印象的なアートスタイルでメカFPSをやるというアイデアにたどり着いたんですか? 私が思うに、メカジャンルは近年それほどやられていませんよね. それに、ハードコアなファンにアピールできるジャンルではありますが、大衆的な興味は引き出せていなかった. 巨大なロボを好きな人が最近のメカゲームをやっても、シミュレーションに寄りすぎていたりして、いらいらすることのほうが多かったのではないでしょうか. それを変えようと思ったんです. ――ちなみに、どんなメカゲームが好きですか? 『 メックウォーリア 』とアーケードの『 バーチャロン 』ですね. 『 Hawken 』のゲームプレイは両者の中間にあると思います. シミュレーションライクなスタイルと、アーケードの楽しさのね. そう、最近『 鉄騎 』をプレイする機会もあったんですよ. いやぁ、あの没入感はスゴい! しかし私がプレイするにはちょっとキツかったですね. 多分アレですよ、パイロットとして複雑な操縦を学習するには私は年を取り過ぎたってことですね、ハハハ! ――音楽や映画やアート... 本作に影響を与えたものを教えてください. いやぁ、『 Hawken 』の外見に影響を与えたものは山ほどあるんですよね. あれはこちらから、これはこちらからといった感じにミックスして、うまくいくように合わせてね. じつに多くのインスピレーションを日本や80年代のハリウッド映画から受けています. 『 Hawken 』を創るにあたって私にインスピレーションを与えてくれたもののリストはとても長いので、ここではその代表を述べるのにとどめさせてください. 『 ブレードランナー 』、『 エイリアン 』、『 鉄コン筋クリート 』、『 ワンダと巨像 』、『 パトレイバー 』、『 Ghost in the Shell 』、『 メックウォーリア 』、横山宏先生の『 マシーネンクリーガー 』... . ――ちょっと前に『 メックウォーリア 』の新作が発表されましたけど、アレはどうでした? あれは今どうなんでしょうねぇ. 法律家の人たちが入って進行を止めている気がするんですが. 個人的にはそりゃ、出たらやりたいですよ. それと、競争はゲーム業界に利益をもたらします. 物事が進化し改善されるのは、競争を通じてです. もちろん比較という点では『 Hawken 』には『 メックウォーリア 』とは違ったやりかたがありますし、たとえば(『 メックウォーリア 』よりは)『 ファントムクラッシュ 』に近いと言うこともできる. まぁ『 メックウォーリア 』の新作についてはPCから得る情報だけで、まだ遊んでいないのでね. 映像は我々のと似ていたから... 無意識的に我々がコピーしちゃったとか? ワハハハ! (※もちろん冗談) ――マルチプレイに注力していることが明かされていますが、シングルプレイモードはないのでしょうか? 我々の開発のコアチームは6人と3人のインターンしかいないわけです. ディープなキャンペーンモードは好きなのですが、可能かと言われると難しいでしょう. いつかできたらいいですねぇ. 我々は量ではなく、質をもって仕事をしたいと思っています. ですから、そのほうがちょっと稼げるからって、出来の悪いシングルプレイモードをくっつけるわけにはいかないんですよ. ――しかしそんなに小さなチームなのに、こんなスゴいゲームをどうやって作っているんですか? ありがとうございます. まぁ、まだスゴいゲームになるかはわかりませんが. いつもプレイテストをやっていますが、それは非常に楽しいですね. さて、物を創るときに、私は可能性を想像するよりも、まずは限界について考えるわけです. 我々のリソースはどれだけあるか? 強みはなんだろう? 弱点は? それからその制限とともに仕事にとりかかります. メカを選んだというのは、アニメーションさせるにあたって(人体などよりも)やるべきことが少ないということもあるんですよ. 環境もそうです. 都市環境は抽象的だし、素材をある程度使いまわせる. マルチプレイのみにしたのも制限からというのは先ほどお話しましたね. 賢く経済的であることは、我々がうまくやるうえで大事なんです. だからこそ大きな予算とチームがなくても、大きなものを創ることができるんですよ. ――映像に映っていた空中戦艦は何ですか? 我々が誇りに思っているゲームモードの一要素を成すものです. みなさんが試してみる機会が来るのが待ちきれませんよ. あれは『 Ghost in the Shell 』で巨大な飛行機がビル群をかすめて飛んでいくシーンに影響を受けました. しばしば、ゲームデザインのアイデアはとても視覚的なものからやってきます. いまはこれ以上言えませんね. ――何種類のメカを使えますか? ヘビー、ミディアム、ライトの3タイプあります. それぞれ長所と短所、異なった役割があります. そしてさまざまな状況に対応すべくアイテムを持ち運べます. カスタマイズ要素は残念ながら制限しました. 非常に沢山のメカの調整に時間を取られるよりも、まずはプレイヤーにとってバランスの取れた戦場を提供しようと思うんです. ――武器やエンジンなどを換装することはできるんでしょうか? はい. あなたの機体を調整できますよ. 武器、ジェットパック、カモフラージュパターン、デカール、カラー... . いくらかはゲームプレイに変化を及ぼしますが、ほとんどは外見の部分です. ――日本にリリースする予定はありますか? 『 Hawken 』は世界に向けてリリースしようと思っています. 日本にはロボットゲームのファンがたくさんいますよね. そして、創造面で日本から多大な影響を受けているわけです. 日本のみなさんに遊んでもらえたらスゴいですね. ――有名パブリッシャーからの問い合わせなどはありましたか? 我々のようなインディー開発チームにとって、現在の『 Hawken 』の成功はすでにすばらしいものです. 我々にできたことといったら、YouTubeにビデオをアップロードしただけで、ロクなマーケティングプランもなかったんですよ. たったふたつのビデオが世界をめぐって騒がせた. 1週間もしないうちに、主要パブリッシャーの80%が問い合わせをしてきました. 我々はファンとパブリッシャーのサポートを非常に幸せで喜ばしいものだと思っています. 資本面とクリエイティブ面で、どういった道をとるのが最適か考えているところです. ――あなたは以前「横山宏先生のファンだ」と言いました. これに日本のメカファンは非常に驚いたんです. 横山先生の仕事は素晴らしいですが、海外のゲームクリエイターからその名が聞けるとは思っていなかったからです. だから「コイツは本物だ! このゲームはいいものになるに違いない」といったような反応もありました. いったいどうやって横山先生の仕事を知ったんですか? 私がAdhesive Gamesを開く以前、コンセプトアーティストとして何年も働いていました. その際に、ものすごくたくさんのリサーチを行ったんです. 私はいくつものSFゲームや映画でデザインを行いました. そして、滑らかな機械はあまり好きではなく、ちょっとデザインされすぎているなと思っていたんです. 私は機械はもっと機能的な外見であって欲しかったんですね. 第一次世界大戦時に一般の乗り物がキットバッシングされて戦闘車両に仕立て上げられたのとか. 純粋なデザインではなく、必要によって生まれた個性がありますよね. 何年もまえ、横山宏の仕事を初めて見つけた時に、私はブッ飛ばされました. 非常にユニークで、第一次世界大戦の戦車が蛙とミックスされたような発想! 映画やゲームにはなかったもので、非常に新鮮でした. 『 Hawken 』においては、横山宏先生のスタイルの素晴らしさを、西洋の市場に向けてアピールしたいと思うんです. ――日本のゲーマーやメカファンにメッセージを. ファンの皆さん、サポートありがとうございます. 日本の文化やアートは我々世界中のデザイナーにとって大きなインスピレーションの源泉です. Adhesive Gamesは、あなたの期待に応えられる楽しいメカゲームを創ることにベストを尽くしています.